EaselJS: Lift-off und OOP [UPDATE]

Also zuerst mal sollte diese EaselJS-Geschichte nun nicht mehr nur auf der Startseite funktionieren – mea culpa!

Was EaselJS für mich so richtig interessant macht, ist die Tatsache, dass jedes Objekt auf dem Canvas eigenständig bleibt – so wie ich das Canvas-Element verstehe (als eine Art Bitmap/BitmapData), ist das nicht immer so? Dadurch kann man diesem kleinen Ball aus meiner Demo zum Beispiel einen Click-Handler geben, wie soeben geschehen.

Dabei ist mir Folgendes aufgefallen: Wenn ich tatsächlich nach und nach mehrere (ausgefeiltere) Demos bauen will, dann würde es der Übersichtlichkeit dienen, wenn ich diese voneinander separieren könnte. Am Liebsten in ihrem jeweils eigenen Objekt, von denen ich dann jeweils eines instanziiere. Nur: Wie funktioniert objektorientiertes Programmieren in JS? Meine JS-Kenntnisse sind etwas eingerostet, aber hier gibt es eine nette Basic- (!) Einführung.

Das Ergebnis kann man sich im Quellcode ansehen: Alle Variablen, die nur zur (bisher einzigen) Demo gehören, sind in “Klasse” “A” ausgelagert… I like! Nun könnte es eigentlich/vielleicht losgehen.

UPDATE:

Hm, andererseits wäre es auch interessant, “richtiges” OOP zu sehen, z.B. das Beerben von EaselJS’ Klassen. Angenommen, ich möchte ein TicTacToe-Spiel bauen, dann hätte ich Kreuze und Kreise, die beide (mir fällt grad kein besserer Begriff ein) Spielsteine (engl. “Tile”)sind, der wieder meinetwegen ein Shape ist. Wenn ich diese etwas ausgefeiltere Einführung als Ausgangspunkt nehme, sieht das so aus:

Potential für Verbesserung sehe ich hier:

  • Kreis und Kreuz nur je einmal zeichnen und wiederverwenden (siehe Doku zu Shape), statt jedes mal im Konstruktor.
  • DisplayObject.cache() verwenden.

Meinungen?

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